Manual de usuario — Pioneer Access
Guía completa para jugar a Pioneer Space Sim siendo ciego con el mod Pioneer Access. Este manual se incluye en el paquete del mod (en español e inglés) y puedes abrirlo desde el propio juego (menú principal → Acerca de Pioneer Access → Abrir el manual): se abre en el idioma que tengas configurado en las Opciones de accesibilidad del mod.
Pioneer Access hace todo el juego jugable sin visión. No hay ninguna pantalla, menú ni función del juego que quede fuera: menús, partidas, opciones, vuelo, estaciones, comercio, misiones, navegación estelar, hiperespacio, combate con radar sonoro, mando y minería.
El mapa completo de teclas y del mando está también en un documento aparte, TECLAS (menú principal → Acerca de Pioneer Access → Abrir el mapa de teclas y mando).
1. Qué es Pioneer Access
Pioneer es un simulador espacial de galaxia abierta: comercias, aceptas misiones, viajas entre estrellas y combates. Pioneer Access lo hace accesible:
- Todos los menús y pantallas se navegan con teclado (o mando) y se leen por voz.
- El estado de tu nave (velocidad, combustible, casco…) se consulta con teclas rápidas, y los eventos importantes se anuncian solos.
- El combate se juega con un radar sonoro estéreo: oyes dónde están los enemigos y un tono te guía para apuntar.
- Funciona con NVDA (recomendado); si NVDA no está abierto, habla por la voz de Windows (SAPI). Opcionalmente puede mostrar los mensajes en línea braille.
2. Requisitos
- Windows 10 u 11 (64 bits).
- Pioneer instalado (probado con la versión 2026-02-03 en
C:\Program Files\Pioneer).
- NVDA recomendado. Sin NVDA, el mod habla por la voz de Windows.
- Para jugar con mando: cualquier mando compatible con Windows (XInput/DirectInput).
No necesitas instalar nada más: el paquete del mod incluye todo (puente de voz, biblioteca de NVDA, instalador).
3. Instalación
- Descomprime el zip de Pioneer Access en cualquier carpeta.
- Entra en la carpeta y ejecuta
Instalar.bat. El instalador:
- copia el mod a
Documentos\Pioneer\mods\pioneer-access,
- copia el puente de voz, el manual y el mapa de teclas a
AppData\Local\PioneerAccess,
- crea el acceso directo "Pioneer Access" en tu escritorio,
- y te lo confirma por voz: *"Pioneer Access instalado correctamente…"*.
No hace falta ser administrador. Al terminar, pulsa una tecla para cerrar la ventana.
Para desinstalar: ejecuta Desinstalar.bat del mismo paquete. No toca tus partidas guardadas.
Importante: usa siempre el acceso directo
- "Pioneer Access" (escritorio) = juego CON voz (arranca el puente y luego el juego).
- El icono normal de Pioneer = juego SIN voz.
4. Primer arranque
Al abrir "Pioneer Access":
- Se abre una ventana minimizada (el puente de voz) que dice *"Puente de voz de Pioneer Access iniciado"*.
- Arranca el juego. Cuando llega al menú principal oirás: "Pioneer Access cargado".
- Si tienes NVDA abierto, hablará por NVDA; si no, por la voz de Windows.
Al cerrar el juego, el puente se cierra solo.
5. Cómo habla el mod
- Menú virtual: el mod mantiene su propio cursor hablado sobre los menús del juego. Te mueves con las flechas y oyes cada elemento como "Nombre, 3 de 8". Los elementos no disponibles dicen "desactivado". Los submenús dicen "submenú".
- Bordes: las listas no dan la vuelta; al llegar al extremo suena el tono de error y se repite el elemento.
- Ventanas del juego sin menú hablado: si el juego abriera una ventana interna que no forma parte del juego normal (herramientas de desarrollo), el mod te avisa y te recuerda que Escape la cierra. Mientras esté abierta, las flechas quedan en pausa. En el juego normal esto no ocurre: todas las pantallas tienen su menú hablado.
- Prioridades: los avisos críticos (errores, alarmas) interrumpen la voz; el resto espera su turno. Los mensajes repetidos en menos de un segundo se dicen una sola vez.
- Sonidos: cada acción tiene un sonido corto (mover, aceptar, volver, abrir, error). Se pueden apagar o bajar de volumen en Opciones de accesibilidad.
- Idiomas: los anuncios del mod van en español (o inglés, configurable). Los nombres de los menús del juego se leen en el idioma configurado EN EL JUEGO (Opciones → idioma del juego).
6. Teclas
Las teclas del mod están elegidas para no chocar con ninguna tecla del juego. Puedes además reasignarlas todas a la tecla, botón o gatillo que prefieras (ver 6.2.1). El mapa completo está en el documento TECLAS.
6.1 Generales y navegación de menús
Navegación (cuando hay un menú virtual activo — en el menú principal siempre lo hay):
Flecha abajo / Flecha arriba — siguiente / anterior elemento
Flecha izquierda / derecha — ajustar el valor del elemento (volúmenes, listas de valores)
Enter — activar el elemento (también Enter del teclado numérico)
Escape — volver atrás / cerrar
Inicio / Fin — primer / último elemento
Cualquier letra — saltar al siguiente elemento que empiece por esa letra
Cuando un elemento abre un editor de texto (nombres, guardar como): escribe con el teclado (letras, números, espacio, guion, punto; Shift para mayúsculas), Retroceso borra, Flecha arriba relee el texto, Enter acepta y Escape cancela.
Globales (funcionan siempre):
F12 — repetir el último anuncio
F11 — silenciar / reanudar la voz del mod
⚠ Teclas que NO debes tocar (hacen cosas ocultas del juego): F7 con cualquier modificador inicia o aborta el hipersalto; Ctrl+F8 provoca una explosión de prueba; Ctrl+F9 guarda rápido; Ctrl+F10 abre un visor de desarrollo; Ctrl+F11 recarga gráficos; Ctrl+Suprimir recarga módulos. Y Shift+Escape a Shift+F5 son la aceleración de tiempo del juego (pausa / 1x / 10x / 100x / 1000x / 10000x) — esas sí puedes usarlas a propósito.
En el menú principal, además de las opciones del juego, hay dos entradas del mod: Opciones de accesibilidad y Acerca de Pioneer Access (abrir el manual, abrir el mapa de teclas y mando, la guía de primeros pasos, y los datos del mod).
6.2 Menú principal, partidas y opciones
Todo se maneja con las teclas de navegación de 6.1. Qué hay en cada pantalla:
- Nueva partida: elige el perfil de inicio con Enter o flechas izquierda/derecha (Marte, New Hope, estrella de Barnard — cada uno con su nave y equipo); edita el nombre del comandante, el de la nave y la matrícula (editor de texto); "Generar comandante aleatorio"; Resumen lee toda la configuración (dinero, nave, equipo, carga, hiperimpulsor); "Empezar partida" arranca (avisa si algún dato no es válido). Al arrancar oirás "Cargando la partida, generando el universo…" durante unos segundos.
- Cargar / Guardar partida: lista de partidas con nombre, comandante, nave, lugar y fecha (los autoguardados tienen su propio conmutador). Enter sobre una partida abre sus acciones: Cargar (o Recuperar si es de una versión incompatible), Sobrescribir (al guardar), Borrar (pide confirmación). En modo guardar, "Guardar como" abre el editor de texto.
- Opciones del juego: cinco secciones como submenús — Vídeo (resolución, pantalla completa, sincronía, antialias, niveles de detalle…; algunos avisan de que requieren reiniciar), Sonido (volúmenes general/música/efectos con flechas, silencios), Idioma del juego (elige y reinicia), Controles (ver 6.2.1) y Juego (autoguardado). Al pie: abrir carpeta de usuario, y con partida en curso, Guardar y Terminar partida.
6.2.1 Remapear controles y configurar el mando
En Opciones → Controles → elige la página (controles de nave, vista…) → el grupo → la acción. Cada acción ofrece asignación principal y alternativa (los ejes además: eje del mando, tecla positiva y negativa):
- Enter sobre la asignación: el mod dice "Pulsa la tecla o combinación nueva".
- Pulsa la tecla o combinación deseada; el mod anuncia lo capturado.
Enter guarda, Escape cancela, R vuelve a capturar.
Las acciones del propio mod también son asignables, pero NO en esta pantalla de Controles del juego, sino en Opciones de accesibilidad → Atajos del mod (menú principal). Ahí están las 16 acciones (repetir anuncio, silenciar, menú de vuelo, los ocho informes, modo del radar, fijar atacante, siguiente nave, informe de armas, tono de puntería) con nombres claros. Vienen sin asignar — las teclas fijas del manual siempre funcionan —, pero puedes darles cualquier tecla, botón o gatillo del mando (mismo procedimiento de captura hablada).
Configurar los ejes del mando: en Controles, tu mando aparece con su nombre; Enter lo abre y lista sus ejes. Cada eje permite ajustar la zona muerta (cuánto hay que mover el stick para que empiece a actuar, flechas ±0,05) y la curva de respuesta (±0,1), y conmutar el modo de media carrera. Los cambios se guardan al salir con Escape.
6.3 Vuelo: consultas de estado
Durante la partida, mantén Ctrl y pulsa F1 a F6 para oír un informe puntual (el juego usa F1 a F8 sin Ctrl para sus ventanas; no se pisan):
Ctrl+F1 — velocidad, estado de vuelo y modo de control (manual, crucero con su velocidad fijada, piloto automático con su maniobra, limitador). Nota: el juego trae de fábrica "cambiar cámara" también en Ctrl+F1; es solo visual y no afecta a nada, pero puedes quitárselo en Opciones → Controles si te molesta.
Ctrl+F2 — posición: cuerpo cercano y distancia, altitud, ascenso/descenso, latitud/longitud en planetas y presión atmosférica al volar en una atmósfera, y, cerca de un planeta, la orientación — rumbo en grados con su punto cardinal ("rumbo 90 grados, este"), cabeceo (morro arriba/abajo respecto al horizonte o "cabeceo nivelado") y alabeo ("alas niveladas" o inclinación a izquierda/derecha) — para volar en atmósfera y aterrizar sin ver el horizonte artificial; sistema, dónde estás atracado. En pleno hiperespacio: destino y porcentaje recorrido.
Ctrl+F3 — combustible, delta-uve restante y combustible de salto.
Ctrl+F4 — casco, escudos, temperatura y, si hay peligro, el estado de alerta (nave cercana o fuego detectado).
Ctrl+F5 — objetivos actuales: navegación y combate, con distancia, marcación tipo reloj ("a las 3" = a tu derecha), velocidad de acercamiento, tiempo estimado y, al acercarte, la distancia de frenado (con aviso de "¡empieza a frenar!"); del objetivo de combate dice también su casco y escudos; de las naves dice el modelo y, con escáner de objetivos instalado, su hipermotor, masa y carga. Para el objetivo de navegación añade el rumbo del morro hacia él ("objetivo al frente" cuando lo tienes centrado, "objetivo a las 3 del morro" para saber hacia dónde girar, o "objetivo detrás"): así puedes apuntar la nave a mano hacia una estación o planeta para la aproximación y el atraque manuales, aunque no lleves piloto automático. Es el equivalente hablado del indicador de objetivo del HUD: gira hasta que oigas "al frente" y empuja. Si además te estás moviendo respecto al objetivo, dice el rumbo de avance ("avanzas de frente", "avanzas hacia las 3" o "avanzas hacia atrás"): compáralo con el rumbo del morro para detectar la deriva — si el objetivo está al frente pero avanzas hacia las 3, te estás desviando a la derecha y conviene corregir para atracar limpio.
Ctrl+F6 — fecha, hora y aceleración de tiempo.
Y dos informes con los números (sin modificador, solo en la vista de vuelo y con los menús cerrados):
6 — radar: número de contactos y los 10 más cercanos con tipo, marcación y distancia (requiere radar instalado, como en el juego real).
7 — créditos y carga de la bodega.
6.4 Vuelo: menú de vuelo, autopilot y comunicaciones
F10 abre y cierra el menú de vuelo (se navega como cualquier menú del mod):
- Estado de la nave: todos los informes de arriba como lista releíble.
- Despegar / Soltar amarras: según estés aterrizado o atracado (guarda antes automáticamente, como el botón real).
- Objetivo actual: acciones sobre tu objetivo de navegación — pedir permiso de atraque, atracar con autopilot, volar a las cercanías, órbitas baja/media/alta (requieren piloto automático instalado; sin él, el juego mismo te lo dice por comms).
- Contactos del radar: los 20 más cercanos; Enter sobre uno abre sus acciones (fijar como objetivo de navegación o de combate, autopilot…).
- Modo de vuelo: manual, crucero, y fijar la proa a pro-grado, retrógrado, normal, anti-normal, radial interior/exterior o matar rotación (lo que el juego solo ofrecía en menús radiales de ratón).
- Seguir la orientación del objetivo y Seguir la posición del objetivo (formación/escolta): con un objetivo fijado (navegación o combate) y a distancia de seguimiento, la nave iguala su orientación o mantiene su posición relativa; Enter lo activa/desactiva. Es lo que el juego ofrecía solo con los botones de la retícula.
- Potencia de empuje fino: el porcentaje de empuje al mantener Shift maniobrando (flechas ±5 %).
- Maniobra planificada: si planificaste una quema en el mapa de sistema, aquí oyes su delta-uve; Enter repite todos los datos (delta-uve, tiempo hasta la quema y duración estimada). Además el mod avisa solo a un minuto, a diez segundos y en el momento exacto de la quema.
- Cancelar piloto automático, Iniciar/abortar salto de hiperespacio (avisa si el salto es ilegal; y si no puedes saltar, dice el motivo: sin destino fijado, fuera de alcance, sin combustible suficiente o atracado), Tren de aterrizaje, Amortiguación de rotación (Enter activa/desactiva; con ella apagada la nave gira libre y no se detiene sola, así que si se apagó sin querer aquí la reactivas), Guía de orientación al atraque (Enter la activa/desactiva; por defecto apagada): con ella activada, un tono continuo te indica hacia dónde girar para apuntar el morro al objetivo de navegación — cuanto más agudo, más centrado, y se panea hacia el lado del objetivo; cuando lo tienes al frente suena "alineado con el objetivo". Sirve para aproximarte y atracar a mano; en combate no suena (manda el tono de puntería). Velocidad de crucero (flechas la suben/bajan; solo tiene efecto en modo crucero — es la velocidad objetivo que un vidente ajusta con la rueda), Limitador de velocidad (Enter alterna apagado/velocidad actual; flechas ajustan).
- Comunicaciones: los últimos 15 mensajes.
Anuncios automáticos (sin pulsar nada): todos los mensajes de radio nuevos; permiso de atraque concedido/denegado/caducado; despegue, aterrizaje, atraque y amarras; piloto automático terminado o con error; alertas (nave cercana, ¡nos disparan!); misil hostil lanzado; impactos con estado de casco y escudos; colisiones; arma sobrecalentada (al pasar del 90 % de temperatura, para que sueltes el gatillo antes de que deje de disparar); objetivo destruido cuando derribas una nave enemiga (para saber que cayó y pasar al siguiente); nuevo rango de combate al subir de categoría por tus bajas; misión completada o misión fallada cuando una de tus misiones se resuelve (además del mensaje del cliente por radio); avisos de combustible al 50/25/10/5 % y sin combustible; las cinco alarmas de a bordo explicadas (temperatura del casco, combustible justo para frenar, presión atmosférica, descenso peligroso, rumbo de colisión — además de sus sirenas); cambios de aceleración de tiempo; cambio de vista; cambios de la amortiguación de rotación (el asistente de vuelo; la tecla del juego es C): en cuanto se apaga oyes "¡Amortiguación de rotación apagada! La nave girará libre." y al reactivarla "Amortiguación de rotación activada"; esfera de influencia al cambiar de referencia orbital; "¡empieza a frenar!" al acercarte a tu objetivo de navegación demasiado rápido para pararte a tiempo; cuenta atrás y llegada de saltos; avisos de la maniobra planificada (1 minuto, 10 segundos, ya); recogidas y expulsiones de carga y combustible; cambios de reputación; altas y bajas de tripulación; sistema explorado; autoguardados; escaneos de misiones (entrada/salida de rango, pausa, progreso al 25/50/75/90 % y completado); y destrucción de la nave con su causa.
6.5 Estaciones: servicios, mercados y tablón
Al atracar (o al entrar en la vista de estación), se abre solo el menú de la estación con los mismos servicios y en el mismo orden que ve un vidente. Se navega con las teclas normales; Escape en el menú principal de la estación vuelve a la vista de vuelo (igual que en el juego).
- Vestíbulo (Lobby): información de la estación, repostar combustible de la nave (flechas ±10 %, Enter llena el depósito, con precio del hidrógeno y coste anunciados), repostar combustible de salto (±1 tonelada) y Despegar (con las mismas comprobaciones del juego: multas o tripulación incompleta lo impiden y te lo dicen por radio).
- Mercado de mercancías: cada mercancía con precio de compra, de venta, existencias, lo que llevas en bodega y su clasificación de precio (la misma señal que el vidente ve como icono de color): "importación mayor/menor" = escaso y caro aquí, buen sitio para vender; "exportación mayor/menor" = abundante y barato aquí, buen sitio para comprar; sin etiqueta = comercio poco interesante. Enter → Comprar o Vender → eliges cantidad (flechas ±1; elementos +10/+100/−10, Máximo para comprar todo lo que puedas pagar y quepa o vender toda tu existencia, y Ninguno para poner a cero) oyendo unidades y total, y confirmas. El juego valida dinero, existencias y espacio como siempre.
- Astillero: naves a la venta con precio; Enter abre su ficha (precio, valor de tu nave como parte de pago, bodega, tripulación, hiperimpulsor) y "Comprar nave" con confirmación hablada del resultado.
- Mercado de equipo: lista de todos los huecos de tu nave con lo que llevan instalado. Enter en un hueco → el equipo actual con su valor de venta, "Vender el equipo instalado", y el catálogo compatible con precio y existencias. Enter en un artículo del catálogo abre su ficha: descripción, estadísticas detalladas (integridad, volumen, peso, consumo y las propias del tipo: potencia de láser, alcance de misil, reserva del hiperimpulsor, resolución del escáner, literas de la cabina, etc.), precio, y "Comprar e instalar" — así decides qué hace y cuánto ocupa antes de comprar, sin comprar a ciegas. Si el hueco ya lleva un equipo, la ficha avisa "Reemplaza a X, que se venderá por Y", para que sepas que la compra sustituye (y vende) el que tenías.
- Reparaciones: estado del casco y opciones de reparar 1 %, 10 % o todo, con su coste. Donde exista, Taller de pintura: color aleatorio, patrón y aplicar con su coste.
- Policía: multas pendientes, delitos, "Pagar multa de X" e historial.
- Resumen del comandante: créditos, estado legal y bodega.
El menú recuerda en qué servicio estabas la última vez que atracaste. Los avisos del mercado ("no tienes suficiente dinero", "sin existencias"…) se leen y se cierran con Enter o Escape.
Tablón de anuncios y misiones
- Tablón de anuncios: cada anuncio se lee con su título, pago, plazo, distancia y descripción completa. Los no disponibles dicen "desactivado". Enter abre la conversación.
- Conversación (todas las misiones funcionan igual): se lee el mensaje completo del cliente; debajo, sus opciones como menú (aceptar el trabajo, preguntar, negociar el precio…). Al elegir una opción oyes la respuesta. Si el anuncio es un comerciante, aparece "Mercado de mercancías" con su tienda; si la misión tiene destino, "Fijar como objetivo" lo marca en tu navegación. "Colgar" o Escape cierran la conversación.
- Misiones activas: en el menú de vuelo (
F10) y en el menú de la estación tienes "Misiones activas": cada una con tipo, cliente, destino, pago y plazo restante (o "plazo vencido").
- Los avisos de las misiones en ruta (mensajes del cliente, llegadas, cambios) llegan por radio y ya se leen automáticamente.
6.6 Información del jugador y la nave
Al entrar en la vista de información del juego (tecla F3 en vuelo, la del propio juego) se abre el menú hablado con sus seis secciones; Escape vuelve al vuelo:
- Información de la nave: ficha completa (matrícula, hiperimpulsor y autonomía, pesos, capacidades, armas, delta-uve, aceleraciones, cabinas, blindaje atmosférico), la lista del equipo instalado (Enter sobre cada pieza abre su ficha con la descripción y las estadísticas, igual que en el catálogo de la tienda, para revisar qué llevas), y "Renombrar la nave" con el editor de texto.
- Información personal: nombre, clasificación de combate, muertes, reputación y dinero.
- Economía y carga: combustible y bodega; la carga detallada con "Tirar" por tonelada, "Tirar 10 toneladas" y "Tirar todo" (solo en vuelo, como el juego — útil si unos piratas exigen soltar la carga); repostar desde la bodega (hidrógeno de la bodega al tanque: flechas 1 o 10 toneladas, Enter llena); bombear combustible del tanque a la bodega como hidrógeno; y transferir combustible entre el tanque y el hiperimpulsor con flechas (una tonelada por pulsación).
- Misiones: cada misión y, dentro, el briefing completo y los detalles propios de su tipo (destino, plazo, nivel de peligro, número de pasajeros, carga…), más "Fijar como objetivo" y "Fijar ruta de vuelta" cuando existen.
- Tripulación: cada tripulante con cargo, salario, deudas y próxima paga; sus tareas (por ejemplo, ordenarle que ocupe el asiento del piloto y atraque — responde por voz), y "Despedir" (con las mismas consecuencias del juego: si le debes sueldo, se queja… y puede denunciarte).
- Diario de vuelo: las últimas 40 entradas leídas con todos sus datos y su nota si la tienen; Enter abre la ficha de la entrada para añadir o editar su nota o borrarla (las que el juego permite); "Añadir anotación" con el editor de texto; y "Exportar el diario a texto", que crea un archivo con el nombre de tu comandante en la carpeta
player_logs de Pioneer (en Documentos) para leerlo con NVDA.
6.7 Navegación estelar e hiperespacio
La Navegación estelar se abre de dos formas: entrando en el mapa de sector del juego (F5 en vuelo) o desde el menú de vuelo (F10 → Navegación estelar). Sustituye el mapa 3D por listas:
- Destino de salto actual: qué sistema tienes fijado, con distancia, combustible del salto y duración; Enter abre su ficha.
- Buscar: escribe el nombre (editor de texto) y elige entre los resultados.
- Sistemas cercanos: ordenados por distancia, cada uno con distancia en años luz y si está a tu alcance; dos filtros conmutables: "solo alcanzables con el combustible actual" y "solo habitados".
- Ficha de sistema: descripción, distancia y datos del salto, población, estaciones, facción, gobierno, tipo de economía, número de estrellas y anarquía (lo mismo que el mapa de sector muestra del sistema); "Fijar como destino de salto", "Añadir a la ruta", "Economía del sistema" y "Economía comparada".
- Ruta planificada: tus saltos en orden con el combustible de cada uno y el total (avisa de los tramos fuera de alcance — planifica repostajes); Enter sobre un salto permite quitarlo, subirlo o bajarlo; "Limpiar la ruta".
- Marcadores: guarda tu destino de salto con una nota de texto opcional, lista tus marcadores (con sus rutas comerciales de la vista económica), edita la nota o bórralos.
- Cuerpos del sistema (también al entrar en el mapa de sistema del juego,
F6): estrella, planetas, lunas y estaciones en jerarquía; la ficha completa de cada cuerpo (tipo, masa, radio, gravedad, temperatura, presión, atmósfera, velocidad de escape, densidad, periodo orbital, duración del día, apoapsis y periapsis, semieje mayor, excentricidad, inclinación del eje, población y nivel tecnológico de las estaciones — lo mismo que muestra el panel visual) y "Fijar como objetivo de navegación".
- Planificador de órbita (en el mapa de sistema): para pilotos avanzados — planifica quemas ajustando el delta-uve pro-grado/normal/radial y el momento de inicio con las flechas (el "factor" escala los pasos); Enter pone a cero cada valor. La maniobra se vuela con el modo de vuelo en pro-grado y los propulsores.
- Economía del sistema: qué importa ese sistema (caro allí, bueno para vender), qué exporta (barato allí, bueno para comprar) y qué mercancías son ilegales en él (para no llevar contrabando sin querer). Es la vista de economía del mapa del juego, en voz.
- Economía comparada: precios de cada mercancía en tu sistema frente al destino, ordenados por beneficio ("positivo: se vende más caro allí") — elige qué llevar en la bodega.
El salto en sí se hace desde el menú de vuelo: "Iniciar salto de hiperespacio" cuando tengas destino fijado. La cuenta atrás, el viaje y la llegada se anuncian solos.
6.8 Combate y radar sonoro
Teclas de combate (números, solo en la vista de vuelo y con los menús cerrados):
1 — modo del radar sonoro: apagado → solo el objetivo → naves y misiles (por defecto) → todos los contactos. Se guarda entre sesiones.
2 — fijar como objetivo de combate al que te dispara (o, si nadie lo ha hecho, a la nave más cercana).
3 — siguiente nave como objetivo (por cercanía, cíclico).
4 — informe de armas: arma frontal/trasera, temperatura de cañones, misiles por tipo y estado del ECM.
5 — tono de puntería sí/no.
Cómo suena el radar (con radar instalado, como el del juego): cada contacto emite un pitido corto paneado hacia su lado (izquierda/derecha según su marcación; los de atrás suenan apagados). Cuanto más cerca, más a menudo suena. Timbres: nave = pitido medio, misil = agudo insistente, estación = grave, resto = suave. El radar "rota" entre contactos para que no se solapen.
Sin radar instalado el radar sonoro no se queda mudo: pasa a un modo de proximidad que usa los mismos indicadores que ve un vidente sin radar (los cuerpos que tienes delante, hasta unos 1000 km). Suena igual (mismos timbres y paneo por el lado), pero solo detecta lo que tienes por delante y no da la marcación de reloj 360° ni el informe de contactos (tecla 6), que sí necesitan radar. En cuanto instales un radar tendrás la cobertura completa.
Tono de puntería (con objetivo de combate fijado): una escalera de seis tonos — cuanto más agudo, más centrado tienes el objetivo en el morro; al clavarlo suena un acorde y oyes "¡En mira!": dispara con Espacio (o el gatillo que le hayas asignado al mando, ver 6.9). Si el objetivo se sale de pantalla, el tono baja al mínimo y suena apagado. El tono también se panea hacia el lado del objetivo: gira hacia donde suena.
Marcación automática: con objetivo fijado, cada vez que cambia su hora de reloj la oyes ("a las 3"); Ctrl+F5 da el informe completo (distancia, acercándose, casco del objetivo…).
Defensa: "¡X ha lanzado un misil!" en cuanto una nave dispara uno, y "¡Misil entrante!" cuando aparece en el radar; en el menú de vuelo (F10) tienes Activar ECM (cuando está listo) y Lanzar misil al objetivo; cada lanzamiento tuyo se confirma ("Misil lanzado, quedan 2"). Los impactos que recibes se anuncian con tu casco y escudos.
Tu primer combate: acepta una misión de combate o asesinato del tablón con una nave armada. En la zona: 2 para fijar al hostil, escucha su reloj, gira hasta que el tono suba, "¡En mira!" → dispara (Espacio o tu gatillo del mando). Si te dispara, oirás la alerta y los impactos; Ctrl+F4 para tu estado. Con 3 cambias de objetivo si hay varios.
6.9 Esquema de mando completo
Con cualquier mando conectado (disposición tipo Xbox como referencia; en otros mandos los botones pueden cambiar de nombre o posición). La conexión y desconexión se anuncian:
- Stick izquierdo — moverse por los menús del mod (arriba/abajo; izquierda/derecha ajustan valores). Mientras un menú del mod está abierto en vuelo, la nave ignora el mando (como el menú de pausa del juego): navega tranquilo.
- A — activar / B — volver atrás.
- X — repetir el último anuncio.
- Y — abrir/cerrar el menú de vuelo (autopilot, objetivos, misiles, ECM, navegación estelar…).
- Bumper izquierdo (LB) — fijar como objetivo al atacante. Bumper derecho (RB) — siguiente nave.
- Pulsar stick izquierdo — posición. Pulsar stick derecho — objetivo actual.
- Botón Menú (Start) — informe de armas.
- Botón Vista (Back) — pulsación corta: silenciar/reanudar la voz. Mantenido + otro botón: te dice qué hace ese botón sin ejecutarlo (ayuda contextual).
Disparar y pilotar con el mando son acciones del JUEGO (no del mod), así que se asignan una vez en Opciones → Controles con captura hablada (el juego lee también los botones y gatillos del mando; ten el mando activado en esa misma pantalla):
- Disparar arma principal (Nave → Armas → Disparar principal): asígnalo al gatillo derecho o al botón que prefieras; se dispara manteniéndolo. Disparar secundario, al gatillo izquierdo, por ejemplo.
- Cabeceo, guiñada, alabeo y empuje: a los ejes de los sticks (Nave → Orientación y Empuje manual); ajusta la zona muerta y la curva por eje (6.2.1).
Nota: la cruceta no está disponible para el mod (limitación del motor); usa el stick para los menús. Mientras un menú del mod está abierto en vuelo, la nave ignora el mando; ciérralo (B) para volver a pilotar.
El esquema completo del mando y todas las teclas del juego (armas, vuelo, cámara, tiempo…) están en el documento de teclas: menú principal → Acerca de Pioneer Access → Abrir el mapa de teclas y mando.
7. Sonidos del mod y su significado
Sonidos de interfaz; volumen y activación en Opciones de accesibilidad:
- Tic corto (mover): el cursor pasó a otro elemento.
- Tono ascendente (abrir): se abrió un menú o submenú.
- Tono de confirmación (aceptar): elemento activado.
- Tono descendente (volver): saliste de un menú o se cerró una ventana.
- Zumbido grave (error/borde): acción no disponible, elemento desactivado o final de la lista.
Sonidos de radar y combate (todos panean hacia el lado del contacto):
- Pitido medio (900 Hz): nave en el radar.
- Pitido agudo insistente (1500 Hz): misil.
- Pitido grave (300 Hz): estación.
- Pitido suave (550 Hz): otros contactos (carga, nubes…).
- Escalera de seis tonos (de grave a agudo): tono de puntería — más agudo = objetivo más centrado en el morro.
- Acorde doble: objetivo en mira, listo para disparar.
8. Guía de juego para ciegos
En el propio juego: menú principal → Acerca de Pioneer Access → Guía de primeros pasos — diez pasos hablados que te llevan de crear la partida a cobrar tu primera entrega (y qué hacer si hay peligro). El primer combate paso a paso está en la sección 6.8 de este manual.
Consejos adicionales:
- Minería y recogida: dispara el láser de minería a un asteroide y los trozos saltan como carga flotante. Ponlos como objetivo (menú de vuelo → Contactos), usa el modo baliza del radar (
1 hasta "solo el objetivo": también suena tu objetivo de navegación) y acércate despacio con el scoop de carga; cada recogida se anuncia ("Recogido: mineral de hierro") y también la bodega llena.
- Recoger combustible: con un scoop de combustible, vuela bajo por la atmósfera de un gigante gaseoso; oirás "Recogiendo combustible" con el porcentaje.
- La baliza de navegación sirve igual para aproximaciones a estaciones: fija la estación como objetivo y el radar en modo baliza te la "canta" panorámicamente mientras te acercas.
9. Opciones de accesibilidad
En el menú principal → Opciones de accesibilidad (Enter cambia cada valor y lo anuncia; se guardan solas en Documentos\Pioneer\pa-config.txt):
- Verbosidad: mínima / normal / detallada (detallada añade pistas extra en algunos elementos).
- Idioma de los anuncios: español / inglés (solo afecta al mod, no al juego).
- Sonidos de interfaz: activados / desactivados.
- Volumen de sonidos: 25 / 50 / 75 / 100 %.
- Avisos automáticos: activa o desactiva por categoría los avisos que el mod dice solo, para no saturarte: combate (derribos, arma sobrecalentada, misiles), vuelo (frena ya, esfera de influencia, amortiguación, escaneos, maniobra, recogida de combustible), progreso (misión completada/fallada, rango de combate, reputación, tripulación, sistema explorado, autoguardado) y sistema (aceleración de tiempo). Las alarmas de seguridad (sin combustible, colisión, destrucción, alarmas de a bordo) siempre suenan, no se pueden silenciar.
- Atajos del mod (remapear): reasigna las 16 acciones del mod (informes, combate, menú de vuelo…) a la tecla, botón o gatillo que prefieras, con captura hablada.
10. Manual, teclas y "Acerca del mod" desde el juego
En el menú principal → Acerca de Pioneer Access:
- Abrir el manual del usuario: convierte este manual a una página web y lo abre en tu navegador (con encabezados para navegar cómodo con NVDA). Se abre en el idioma configurado en Opciones de accesibilidad (español o inglés).
- Abrir el mapa de teclas y mando: abre en el navegador el documento con todas las teclas y el esquema del mando, también en el idioma configurado.
- Guía de primeros pasos: diez pasos hablados dentro del propio menú (no necesita navegador).
- Acerca del mod: nombre del mod, versión instalada, autor y copyright.
Para que estos dos documentos se abran, arranca siempre con el acceso directo "Pioneer Access" (es el puente de voz quien abre el navegador; el juego solo no puede).
11. Solución de problemas
- No se oye nada al arrancar → ¿arrancaste con el acceso directo "Pioneer Access" y no con el icono normal del juego? Solo el acceso directo arranca el puente de voz.
- Habla la voz de Windows en vez de NVDA → el mod cambia a NVDA automáticamente a los pocos segundos de abrir NVDA; si no, comprueba que NVDA esté en ejecución.
- El mod calla a mitad de partida → mira si
pa-bridge.exe sigue en ejecución; cerrando y reabriendo con el acceso directo se restablece.
- No se abre el manual o el mapa de teclas desde el juego → asegúrate de haber arrancado con el acceso directo (el navegador lo abre el puente de voz). Si aun así no, abre
MANUAL-USUARIO-ES.html o TECLAS-ES.html a mano desde AppData\Local\PioneerAccess.
- El juego arranca sin el mod → comprueba en
Documentos\Pioneer\config.ini, sección [ModLoader], que pioneer-access no esté en disabled.
- El instalador o desinstalador falla por "archivo en uso" → cierra el juego, y también reproductores de audio o ventanas del Explorador que tengan abiertos archivos del mod; reintenta.
- Un menú no responde a las flechas → puede haber una ventana del juego con el foco; pulsa Escape (o Enter en su botón OK) y el menú hablado se retoma solo.
- Registros para reportar:
Documentos\Pioneer\pa-debug.log (y output.txt de la misma carpeta).
12. Créditos
Autor: Héctor J. Benítez Corredera. Copyright 2026.
Pioneer Space Sim (GPL v3) · NVDA controller client (NV Access) · sonidos de la comunidad de mods de accesibilidad · construido con la Accessibility-Mod-Template.